It's Alive! Давненько на Юге не было хорошего митапа по геймдеву, да? ;) 2 июня мы продолжим серию крутых геймдев-мероприятий. Будем говорить о теории вероятностей в гейм-дизайне и неизбежном зле в игровых интерфейсах. К нам едет Анна Чингаева, кандидат технических наук, доцент Поволжского государственного университета телекоммуникаций и информатики (г. Самара). Вот уже 17 лет Анна делает моды к играм. От классических РПГ, до современных стратегий. От косметических изменений до total conversion. Осторожно, годный контент! Понятие «вероятность» («шанс») встречается достаточно часто в играх различных жанров: пошаговые стратегии сообщают игроку шанс попадания по цели, ролевые игры дразнят шансами выпадения редких и сильных артефактов с уничтоженных монстров. Но что означает этот «шанс» на самом деле? О чём думает гейм-дизайнер, выписывая цифры в документе, и чего ожидает игрок, глядя на эти цифры на экране? Во время нашего воркшопа мы попытаемся найти ответы на следующие вопросы: — что такое вероятность и чем она отличается от частоты события; — откуда компьютер берёт случайные числа и что такое «честный генератор»; — что такое «ошибка игрока» и чем её можно объяснить; — стоит ли бороться за «честную» случайность и какими методами. Материал рассчитан на начинающих гейм-дизайнеров, но будет интересен также и опытным разработчикам. Общение предполагается в формате воркшопа: постановка задачи и коллективное её решение. Примеры будем разбирать из существующих игр: уже вышедших и готовящихся к выходу. Мы играем в игры через интерфейс. Сложно представить себе игру без меню, HUD (heads-up display) и множества различных индикаторов, сообщающих игроку сведения о состоянии мира и протагониста. При этом если мы посмотрим на список популярных модов, в особенности модов к ролевым играм, выяснится, что интерфейс — это то, от чего игроки всё время пытаются избавиться. Причём массово, если судить по количеству скачиваний. В чём же проблема? Какие особенности «классического» интерфейса заставляют игроков снова и снова набирать в поисковике магические словосочетания «immersive HUD mod» и «better HUD mod»? В процессе общения мы обсудим такие аспекты как: — зачем вообще нужен HUD/интерфейс и что он должен отображать; — что такое контекст, контекстное отображение и поведение; — почему внезапно даже в «triple-A» играх возникает проблема с переназначением клавиш; — как неудачный интерфейс может разрушить игровой баланс; — что же всё-таки скрывается за расплывчатой формулировкой «immersive HUD». Материал рассчитан на гейм-дизайнеров всех уровней и подразумевает скорее диалог и обмен мнениями. Говорить будем не о визуальных аспектах (красоте, стиле), а именно об удобстве использования интерфейса. В формате воркшопа. В качестве примера рассмотрим существующие игры, проблемы и методы их решения, которые применяют и сами разработчики, и модмейкеры. После воркшопа доклады. Следите за расписанием. Регистрация по ссылочке: https://goo.gl/forms/fF69fw5Iby4na37e2